martes, 21 de abril de 2015

Sesión 4 Mi taller digital Robótica


Ciclo  diseñar - hacer – probar
En el eje: diseñar, hacer, probar se propone a los estudiantes organizar, construir y probar los productos de su imaginación y trabajo. Se espera que el facilitador destaque las fases de este proceso durante todo el taller, con el propósito que los estudiantes identifiquen cómo van aprendiendo.













SESION 4

Desafío
-       En esta sesión se incorporarán las herramientas de salida,
           (Motor grande, Mover la dirección y Mover tanque), el desafío
           será programar el robot para que siga la coreografía para
           bailar al ritmo de una canción. Primero se va a copiar una
           rutina para ejemplificar cómo el robot puede bailar y después
            ellos escogerán su propia canción y diseñarán su propia rutina.

-      Analizar la lógica de la programación para dar instrucciones al
           robot.

-      Programar directamente en el computador.


Ejercicio 1

Pedir a los alumnos descargar la programación que se le brindará en
Las descargas y comprueben que su robot siga la coreografía.


Programa de Coreografía “No rompas más”



Ejercicio 2

1. Observar la coreografía de la canción “No rompas más” y después,
   observar los movimientos del robot.
2. Deducir la secuencia de programación.

PROBAR

-      Inventar y programar su propia coreografía.
-       Para ello, deben escoger una canción y programar el robot para que lleve
           el ritmo de la canción. Entre más precisos sean los movimientos, mejor.
-      El robot debe bailar, por lo menos, por 20 segundos.
-       Proponer al Asistente de investigador y Redactor que diseñe una
          presentación divertida para presentar el funcionamiento del Robot
          bailarín como por ejemplo, un programa de televisión en la que
          presentarán una coreografía.





























miércoles, 15 de abril de 2015

Sesión 3 Mi taller digital Robotica

Ciclo  diseñar - hacer – probar

En el eje: diseñar, hacer, probar se propone a los estudiantes organizar, construir y probar los productos de su imaginación y trabajo. Se espera que el facilitador destaque las fases de este proceso durante todo el taller, con el propósito que los estudiantes identifiquen cómo van aprendiendo.


















SESION 3
Desafío
-         -     Cuestionar a los alumnos de las diferencias que existen para girar.
  Opciones para hacerlo: doblar, girar, rotar y usando el ícono Motor Grande.
-         -  Analizar la lógica de la programación para darle instrucciones al robot.
-          -  Programar directamente en el computador.



En esta sesión probaremos “Motor Grande y Mover la Dirección”.

Los alumnos podrán probar las opciones que tenemos para dar vueltas,
una de ellas es utilizando el “Motor Grande” que nos permite girar con un
solo motor.

“Mover la Dirección” nos permite dar vuelta con los dos motores, utilizando el
volante para dirigir la dirección a la que queremos que se mueva el robot ya
sea un lado u otro, o giros prolongados.



                         Giros con  Motor Grande
Ejercicio 1

1.  Pasar al computador para iniciar las pruebas. Programen utilizando
    Únicamente el Motor Grande y elijan el puerto que quieren que se
    Mueva. (Solo un puerto será elegido)
2. Pedir que programen para que su robot avance con una potencia
    De 50 y eligiendo la opción de Grados, ellos pueden decidir la
    Cantidad de grados que quieran que recorra.
3. Cuestionar a los alumnos: ¿Qué paso? ¿Cuántas llantas se
   Movieron? ¿Cuánta distancia recorrió su robot?
4. Dar tiempo para que prueben con rotaciones, segundos y
    Cambiando potencia.

Ejercicio 2
1. El primer reto es que su robot dé un giro de 90 grados.





    giro en 90% con motor grande 









Ejercicio 3
1. El ícono que se presenta a continuación es “Mover la Dirección”
   donde, a diferencia del ícono “Motor Grande”, se utilizan los dos
   motores para lograr el movimiento.
2. Para obtener un giro en el robot con este ícono, tenemos la opción
    de utilizar un volante, al cual le indicamos la dirección hacia la cual
    se desea girar.
3. Contamos con tres opciones para que nuestro robot pueda girar:
    rotar, girar y doblar.
4. La opción de potencia en números negativos ayuda a determinar
   que la dirección del robot sea hacia atrás (retroceder) y la potencia
    en números positivos determina la dirección hacia adelante
5. Leer el siguiente recuadro y probar con el robot los diferentes giros.







 giros con Mover la dirección






















Ejercicio 4
Hacer que el robot se estacione.








































martes, 14 de abril de 2015

Sesión 2 Mi taller digital Robotica

Ciclo  diseñar - hacer – probar

En el eje: diseñar, hacer, probar se propone a los estudiantes organizar, construir y probar los productos de su imaginación y trabajo. Se espera que el facilitador destaque las fases de este proceso durante todo el taller, con el propósito que los estudiantes identifiquen cómo van aprendiendo.



SESION 2
Desafío
-      Conocer el software LEGO® MINDSTORMS Education EV3 y sus elementos.
-      Realizar ejercicios de programación con el Icono Mover Tanque para hacer que nuestro robot base avance, retroceda, doble, gire y rote.
-      Identificar la diferencia con el Icono Motor grande.
-      Lograr que el robot base realice un cuadrado

En esta actividad se va a interactuar con el software LEGO® MINDSTORMS
Education EV3.

La primera actividad será aprender a hacer que el robot se mueva hacia
adelante y hacia atrás utilizando el software de programación de LEGO
MINDSTORMS Education EV3.




se les enseño a los alumnos a usar el software de lego 















La paleta (pestaña ) de color verde es con la que comenzamos.

Usaremos la opción mover tanque.

Mover tanque 






al estar los valores en positivo 50 y 50 el robot movió las dos ruedas al mismo tiempo y la misma velocidad, y al tener rotación 5 dio 5 vuelas cada rueda y avanzo hacia adelante.









al estar los valores en negativo -50 y -50 el robot movió las dos ruedas al mismo tiempo y la misma velocidad, y al tener rotación 5 dio 5 vuelas cada rueda pero esta ves el robot avanzo hacia atrás.

estos dos bloques esta con un freno en el final para que el robot se detenga.

Tipos de giros con mover tanque

este giro se realiza con un motor en 50 y el otro en 0 con una rotación de 1.2, esto hace que el robot gire hacia un lado en la misma posición en la que esta. 







este giro se realiza con un motor den 50 y el otro en -50 con una rotación de 1, esto hace que el robot gire sobre su posición pero con ambas ruedas una hacia adelante y la otra gira para atrás  









Ejercicio 1
Los estudiantes harán que el robot avance dos rotaciones, gire en 180º y
vuelva a avanzar dos rotaciones.

Ejercicio 2
Los estudiantes hacen que el robot avance tres rotaciones, rote en 90
grados a la derecha, avance dos rotaciones, rote en 180 grados a la
derecha, avance dos rotaciones, rote 90 grados a la izquierda y avance
tres rotaciones.

Ejercicio 3
Los estudiantes hacen que el robot haga la figura de un cuadrado.



los alumnos al final  de la clase desarrollaron una preguntas tipo reflexión. 


Sesión 1 Mi taller digital Robotica

Ciclo  diseñar - hacer – probar

En el eje: diseñar, hacer, probar se propone a los estudiantes organizar, construir y probar los productos de su imaginación y trabajo. Se espera que el facilitador destaque las fases de este proceso durante todo el taller, con el propósito que los estudiantes identifiquen cómo van aprendiendo.


Introducción
La robótica educativa es una herramienta pedagógica cuya popularidad está aumentando muy rápidamente en distintos países en el mundo. Su metodología de aprendizaje es fácil de aprender y rápida de implementar, permitiendo que profesores y alumnos encuentren en los robots formas prácticas de presentar y adquirir el conocimiento de materias como matemática, física o química, electrónica, computación o programación, e incluso permiten el trabajo en distintos temas del área humanista.
Sin embargo, el principal beneficio, y la causa de su popularidad en las aulas de clases, es el desarrollo, por parte de los estudiantes, de habilidades sociales que se conocen como habilidades blandas.
Algunas de estas habilidades son las de comunicación interna y externa, el trabajo en equipo, el liderazgo, el emprendimiento, la innovación y una serie de conceptos que son difíciles de evaluar por su complejidad para ser medidas.
Los robots educativos han mostrado ser una herramienta muy versátil para la realización de actividades que permiten a los estudiantes entrenar sus habilidades blandas, al mismo tiempo que adquirir conocimientos específicos en múltiples áreas

SESION 1
Desafío:
      -      Identificar las piezas de nuestro set, así como
          las partes que identifican a un robot.
      -      Analizar la lógica de la programación para darle 
           instrucciones al robot.
      -      Programar directamente en el ladrillo de programación. 

Los roles a desempeñar son los siguientes:
Organizador: Responsable del set de tecnología LEGO® Education. Él o ella organiza al equipo como un pequeño líder y también media en la función del resto de los roles.

Constructor: Responsable de ensamblar el modelo LEGO Education y estimular a sus compañeros a participar en la tarea.

Asistente de organizador y constructor: Responsable de estar pendiente que el trabajo del organizador y constructor sea eficiente, observar y apoyar tanto en organización como en construcción de los ensambles para ser capaz de detectar y corregir algún error en caso de haberlo.

Investigador en jefe: Encargado de investigar el tema señalado al inicio de la sesión. Puede ser acerca del uso del material, componentes, hasta aplicaciones.

Asistente de investigador y redactor: Responsable de apoyar en
la investigación y redactar acerca del tema de la clase, así como observaciones del desempeño del equipo. Debe idear la mejor manera de compartir con los demás un dato interesante del tema investigado, usando los recursos que necesite (carteles, dibujos, etc.)

Programador: Encargado de observar y comprender las acciones que debe llevar acabo su ensamble para dar las instrucciones adecuadas y lograr el objetivo.






















- Armado de base motriz
- programación directa en el ladrillo  
- comprenden  las partes de un robot y su movimiento